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A
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- Ailier : joueur faisant partie des trois quarts et portant
le numéro 11 ou 14.
- Aire de jeu : partie du terrain composée du champ de
jeu et des en-buts. Confère photo
du terrain.
- Alignement : terme utilisé lors d'une touche pour désigner
l'ensemble des joueurs des équipes s'affrontant pour le gain
du ballon. L'équipe qui bénéficie de la remise
en jeu fixe le nombre de joueurs composant l'alignement, avec au moins
deux joueurs. Confère touche.
- Arbitre : personne qui contrôle le match dans sa durée
et dans son déroulement. Il doit veiller au respect de toutes
les Règles. Confère officiels
de match.
- Arrêt de volée (ou marque): action possible seulement
dans ses propres 22 mètres ou dans son en-but. Cela consiste
à réceptionner le ballon botté directement par
un adversaire et au même moment crier "marque". Le joueur
bénéficie alors d'un coup franc. Confère
marque.
- Arrière : joueur faisant partie des trois quarts et
portant le numéro 15.
- Ascenseur : action de soulever un partenaire lors d'une touche
afin que celui-ci attrape le ballon.
- Avants : terme utilisé pour désigner les joueurs
qui forment la mêlée ou la touche, et qui portent les numéros
de 1 à 8 inclus.
- Avantage : la règle de l'avantage a priorité
sur la plupart des autres règles. Elle a pour but d'assurer une
plus grande continuité du jeu en diminuant le nombre d'arrêts
pour infractions. Elle encourage les joueurs à jouer au sifflet
malgré les infractions de leurs adversaires. Lorsqu'une infraction
commise par l'une des équipes entraîne le gain d'un avantage
par l'équipe adverse, l'arbitre ne siffle pas automatiquement
l'infraction. Confère avantage.
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B
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- Blessure ouverte : ce terme désigne une blessure,
plaie, qui saigne et dont le saignement doit être stoppé.
- Botteur : joueur désigné de l'équipe
pour taper le ballon en touche et/ou pour tenter les tentatives de
but.
- Bouchon : terme familier qui désigne un gros placage.
- But : un joueur marque un but en envoyant le ballon au-dessus
de la barre transversale et entre les poteaux de but de l'équipe
adverse, à partir du champ de jeu, par un coup de pied placé
ou tombé. Un but ne peut pas être marqué à
partir d'un coup d'envoi, d'un coup de pied de renvoi ou d'un coup
de pied franc. Confère scorer.
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C
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- Cadrage débordement : action qui consiste d'abord
à fixer un adversaire direct en courant dans sa direction puis
à le déborder par l'un de ses côtés.
- Carton : objet utilisé par l'arbitre pour exclure
temporairement ou définitivement un joueur de l'aire de jeu.
Selon l'importance de la faute, l'arbitre utilise l'un des deux cartons
: jaune ou rouge. Le carton jaune expulse le fautif pendant 10 minutes
alors que le carton rouge l'exclu directement du match.
- Chandelle : terme utilisé lorsque le ballon est tapé
très haut dans le ciel afin de laisser le temps à ses
coéquipiers de se rendre au point de chutte du ballon.
- Champ de jeu : ce terme désigne la zone du terrain
comprise entre les lignes de but et les lignes de touche. Ces lignes
ne faisant pas partie du champ de jeu. Confère
photo du terrain.
- Charnière : terme utilisé pour désigner
le demi de mêlée et le demi d'ouverture. C'est autour
de ces deux joueurs que le jeu s'articule.
- Chistéra : action d'effectuer une passe dans le dos.
- Coéquipier : autre joueur de la même équipe.
- Combinaison : terme utilisé pour désigner
des actions bien spécifiques répétées
à l'entraînement.
- Coup d'envoi : ce terme représente le début
du match ou la reprise d'un match après la mi-temps.
Confère coup d'envoi.
- Coup de Pied : cela consiste dans la propulsion du ballon
avec la jambe, ou le pied entre le genou et les orteils. Si le joueur
tient le ballon en main(s), il doit, pour donner un coup de pied,
le projeter hors de sa main ; si le ballon est sur le sol, il doit
le propulser à une distance visible.
-
franc : sanction de l'arbitre suite à une
faute. Contrairement à la pénalité, le joueur
ne peut pas taper directement en touche ni tenter de marquer un
but. Il peut au choix : demander une mêlée à
l'arbitre, ou jouer au pied ou à la main. S'il joue à
la main, il doit préalablement, soit poser le ballon au sol
et propulser le ballon avec le pied à une distance visible,
soit donner un petit coup pied dans le ballon à condition
qu'il quitte les mains du joeur. S'il joue au pied et envoi le ballon
en touche, la remise en jeu sera réalisée par l'équipe
adverse à l'endroit ou le ballon est sorti.
- de pénalité : sanction de l'arbitre suite à
une faute. Cela offre à l'équipe non fautive une grande
variété de choix. Elle peut réclamer à
l'arbitre une mêlée (et pourra y effectuer l'introduction),
jouer à la main ou au pied (dégagement direct en touche
ou tentative de but ) ; Si le ballon passe au-dessus de la barre transversale
et entre les poteaux adverses, le but est marqué et vaut 3
points.
- de recentrage : ce coup de pied doit être effectué
lorsque le ballon est proche de l'une des lignes de touche et il consiste
à renvoyer le ballon au milieu de la largeur du terrain.
- de renvoi : celui-ci doit automatiquement se faire en coup de pied
tombé.
- tombé : il se donne en laissant tomber le ballon de la main
(ou des mains) sur le sol et en le bottant à son premier rebond,
dès qu'il s'élève. Pour que le "drop goal"
soit réussi, il faut que le ballon ainsi botté passe
au dessus de la barre transversale et entre les poteaux adverses.
Si il est marqué, il vaut 3 points.
- de transformation : ce coup de pied ne peut être effectué
qu'après avoir marqué un essai. Il peut être un
coup de pied placé (ballon au sol) ou tombé (drop).
Si il est marqué, il vaut 2 points.
- Cuillère : action de faire perdre l'équilibre
à un joueur en lui attrapant ou en lui bousculant un des pieds.
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D
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- Demi de mêlée : joueur faisant partie des trois
quarts et portant le numéro 9. Il doit introduire le ballon lors
des mêlées.
- Demi d'ouverture : joueur faisant partie des trois quarts
et portant le numéro 10.
- Deuxième ligne : joueur faisant partie des avants et
portant le numéro 4 ou 5. Il fait partie de la seconde ligne.
- Drop (ou coup de pied tombé) : un drop se donne en
laissant tomber le ballon de la main (ou des mains) sur le sol et en
le bottant à son premier rebond, dès qu'il s'élève.
Pour que le "drop goal" soit réussi, il faut que le
ballon ainsi botté passe au dessus de la barre transversale et
entre les poteaux adverses. Confère scorer.
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E
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- En-avant : il y a en-avant lorsque le joueur en possession
du ballon, ou celui qui le convoite, en perd le contrôle et
le laisse tomber en direction de la ligne de but adverse. Confère
en-avant.
- En-but : zone située entre la ligne de but et la
ligne de ballon mort et entre les lignes de touche de but. Il comprend
la ligne de but (et les poteaux) mais exclu les autres lignes. Confère
en-but.
- Enceinte de jeu : elle est composée de l'aire de
jeu et d'une surface autour, appelée zone de périmètre.
Confère photo du terrain.
- Equipe attaquante : cette expression désigne l'équipe
qui, lors d'un arrêt de jeu, se trouve dans la moitié
de terrain la plus éloignée de ses buts. Les adversaires
constituent évidemment l'équipe défendante.
- Équipement : cela recouvre tout ce que porte le joueur
lors d'un match (maillot, short...). Confère
équipements du joueur.
- Essai : action qui consiste à aplatir le ballon dans
l'en-but adverse à l'aide de la main, du bras, ou de toute
partie du corps au-dessus de la taille. Un essai marqué vaut
5 points et donne la possibilité à l'équipe qui
a marquée de tenter un coup de pied de transformation. Celui-ci
est tapé depuis une ligne imaginaire, parallèle aux
lignes de touches, qui passe par l'emplacement ou le ballon a été
aplatit. L'arbitre peut également accorder un essai de pénalité
à une équipe si celle-ci est sur le point de marquer
un essai et que l'équipe adverse multiplie les fautes volontaires
pour empêcher cet essai. L'essai de pénalité vaut
toujours 5 points mais le coup de pied de transformation est effectué
en face des poteaux. Confère scorer.
- Étayer : action réalisable dans un maul. Elle
consiste à utiliser tout ou une partie de son corps pour protéger
et faciliter la libération du ballon.
- Expulsion : terme utilisé pour désigner la
mise à l'écart d'un joueur lors d'un match. Celle-ci
peut être temporaire si le joueur exclu a pris un carton jaune.
Une expulsion temporaire dure 10 minutes. Cependant, l'arbitre peut
décider d'exclure définitivement du match un joueur
violent ou irrespectueux des règles. Dans ce cas, personne
ne peut entrer en jeu pour remplacer l'expulsé et l'équipe
pénalysée joue le reste du match avec un joueur en moins.
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F
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- Fédération : organe suprême sous la direction
duquel se joue le match ; pour un match international, la Fédération
est l'International Rugby Board ou un Comité du Board.
- Feinte de passe : action qui consiste à faire semblant
d'effectuer une passe à un coéquipier et garder en réalité
le ballon en sa possession.
- "Flanker" : terme britannique désignant les
joueurs évoluant en troisième ligne aile, donc portant
le numéro 6 ou 7.
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G
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- Garder le ballon : expression utilisée le plus souvent
dans le jeu au sol pour désigner quelqu'un qui ne libère
pas son ballon et le garde près du corps. Cela constitue une
faute si le joueur n'est plus sur ses appuis. Confère
jeu au sol.
- "Gros" : terme familier pour désigner les
avants.
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H
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- Hors-Jeu : un joueur est considéré comme hors-jeu
si il se trouve soit devant un coéquipier qui porte le ballon,
soit devant un coéquipier qui a joué le dernier ballon.
Confère hors-jeu.
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I
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- Introduction en mêlée : action effectuée
par le demi de mêlée. Cela consiste à mettre le
ballon en jeu lors d'une mêlée en l'introduisant au milieu
du couloir pour que celui-ci soit talonné. Confère
mêlée ordonnée.
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J
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- Jeu déloyal : cela recouvre toute action effectuée
sur l'enceinte de jeu et contraire à la lettre et à l'esprit
des Règles du jeu. Il comprend les obstructions, les manquements
à la loyauté, les infractions répétées,
le jeu dangereux et les incorrections. Confère
jeu déloyal.
- Jeu au sol : expression qui signifie que le joueur au sol
a essayé de jouer le ballon ou a empêcher quelqu'un de
le jouer. Un joueur ne peut normalement jouer le ballon que lorsqu'il
est sur ses appuis, donc sur ses jambes. Il est interdit de le jouer
lorsque l'on est au sol. Confère jeu
au sol.
- Juge de touche : personne qui est là pour aider, voire
suppléer l'arbitre. Elle s'occupe également de déterminer
où le ballon est sorti en touche et à qui revient la remise
en jeu. Confère officiels
de match.
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K
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- K.O : expression utilisée dans de nombreux sports. Elle
signifie que le joueur qui en est victime ne peut reprendre immédiatement
le match et doit récupérer ses esprits.
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L
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- Lancé : action effectuée par le talonneur lors
d'une touche pour remettre le ballon en jeu.
- "se lier": signifie saisir fermement la partie du
corps d'un autre joueur, comprise entre les épaules et les hanches
au moyen de tout le bras de l'épaule à la main.
- Libération de la balle : expression qui signifie mettre
le ballon à disposition de ses coéquipiers.
- Lignes : confère la description
du terrain.
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M
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- Marque : action possible seulement dans ses propres 22 mètres
ou dans son en-but. Cela consiste à réceptionner le ballon
botté directement par un adversaire et au même moment crier
"marque". Le joueur bénéficie alors d'un coup
franc. Confère marque.
- "Maul" : il y a "maul" lorsqu'un joueur
portant le ballon est saisi par un ou plusieurs adversaires et qu'un
ou plusieurs des coéquipiers du porteur du ballon se lient à
ce dernier. Tous les joueurs qui participent au "maul" sont
sur leurs pieds et avancent vers une ligne de but. Confère
maul.
- Mêlée fermée : ce terme désigne
la remise en jeu de la balle par une mêlée. Elle oppose
les 8 avants de chaque équipe, composée en trois lignes
de part et d'autre. Cette mêlée doit rester autant que
possible dans l'axe du terrain. Confère
mêlée ordonnée.
- Mêlée ouverte : expression qui signifie que le
ballon est disponible au sol après un regroupement ou après
un "maul".
- Mêlée spontanée (ou "Ruck") :
c'est une phase de jeu dans laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque
équipe, qui sont sur leurs pieds, en contact physique, entourent
le ballon au sol. Confère mêlée
spontanée.
- Mêlée tournée : ce terme est utilisé
lorsqu'une mêlée fermée tourne de plus de 90 degrés
par rapport à son axe de départ. Ceci constitue une faute
et l'équipe qui est en possession du ballon lorsque la mêlée
tourne est dans l'obligation de jouer la balle. A défaut le ballon
est rendu à l'équipe adverse pour une nouvelle mêlée.
- Mi-temps : repos attribué aux équipes entre
les deux parties du match. La durée de cette interruption est
fixée par l'organisateur du match. Pour les matchs internationaux
cette durée est fixée à 10 minutes.
Confère durée de la partie.
- Mort : cela signifie que le ballon ne peut, provisoirement,
pas être joué. Ceci se produit quand l'arbitre a sifflé
pour indiquer un arrêt de jeu, ou après une tentative infructeuse
de but après essai.
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N
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- Nettoyage : action de pousser ou repousser les adversaires d'une
mêlée ouverte afin de rendre accessible le ballon pour ses
coéquipiers.
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O
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- Obstruction : action de gêner ou de bloquer un joueur
qui n'a pas le ballon.
- Organisateur de match : organisation responsable du match.
Il peut être une fédération, un groupe de fédérations,
ou un organisme affilié à l'International Rugby Board.
- Ouvreur (ou demi d'ouverture) : joueur faisant partie des
trois quarts et portant le numéro 10.
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P
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- Pack : terme qui désigne les joueurs de 1 à 8
inclus. Ceux ci forment la mêlée.
- Passage à vide : obstruction volontaire ou involontaire
d'un joueur sans ballon qui gêne la défense et l'empêche
de saisir le porteur de balle.
- Passe : terme utilisé lorsqu'un joueur lance le ballon
à un autre joueur ; ce terme s'applique également au cas
où le joueur donne le ballon à un coéquipier sans
le lancer. La passe doit se faire d'avant en arrière.
- Peel Off : un joueur de l'alignement effectue un "peel-off"
quand il quitte l'alignement pour attraper le ballon qui a été
dévié par un autre coéquipier de l'alignement.
Confère touche.
- Percussion : action d'aller percuter des joueurs adverses
quand on porte le ballon dans ses mains.
- Phase de conquête : action de disputer le gain du ballon
aux adversaires lors d'une remise en jeu (touche, mêlée).
- Pilier : joueur faisant partie des avants et portant le numéro
1 ou 3. Il fait partie de la première ligne.
- Plaquage : action de mettre le porteur du ballon au sol à
l'aide des bras. Confère plaquage.
- "Plonger" : expression utilisée pour expliquer
que les joueurs ne restent pas sur leurs appuis et préfèrent
se jeter au sol.
- Possession : terme utilisé lorsqu'un joueur porte le
ballon ou qu'une équipe a le contrôle du ballon.
- Première ligne : elle est composée des deux
piliers et du talonneur. Celle-ci est placée en première
position lors d'une mêlée.
- Prise de balle à deux mains : action de récupérer
le ballon proprement des deux mains sur une phase de conquête
aérienne (touche, renvoi...)
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Q
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- Quatre-vingt-neuf : nom d'une célèbre combinaison
applicable lors d'une mêlée ordonnée. Le numéro
8 part ballon en main et donne au numéro 9.
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R
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- Raffut : action de repousser les adversaires à l'aide
de l'une de ses mains.
- Regroupement : terme qui désigne l'ensemble des joueurs
des deux équipes autour du ballon.
- Remise en jeu : action de remettre le ballon en jeu (touche,
mêlée, renvoi...).
- Remplaçant : joueur qui prend la place d'un coéquipier
blessé.
- Remplacement : action de faire rentrer en jeu un remplaçant
ou un substitut à la place d'un joueur quittant le terrain. Ce
remplacement peut être temporaire si le joueur sorti a quitté
le terrain pour soigner une blessure ouverte. Si le joueur n'est pas
sorti pour saignement, alors le remplacement est définitif.
- Renvoi aux 22 mètres : renvoi qui doit être effectué
derrière la ligne des 22 m par un coup de pied tombé.
Confère coup d'envoi.
- Rucking : ce terme désigne, dans une mêlée
spontanée (les joueurs sont donc debout), l'action d'essayer
de gagner ou de conserver le ballon en utilisant ses pieds. Le joueur
ne doit jouer que le ballon et ne doit pas être coupable de jeu
dangereux. Confère mêlée
spontanée.
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S
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- Sauteurs : terme qui désigne les joueurs qui attrappent
les balles lors de phases de conquête comme la touche ou les renvois
au centre.
- Scorer : action de marquer des points.
- Seconde ligne : joueur faisant partie des avants et portant
le numéro 4 ou 5. Il fait partie de la seconde ligne.
- Soutien : terme qui désigne le nombre de coéquipiers
que l'on possède prêt à soutenir le porteur du ballon.
- Substitut : joueur qui remplace un coéquipier pour
des raisons tactiques.
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T
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- Talonneur : joueur faisant partie des avants et portant le
numéro 2. Il fait partie de la première ligne. Il a notamment
pour rôle de talonner la balle lors des mêlées et
d'effectuer les lancers lors des touches (généralement).
- Tampon : terme familier qui désigne un gros placage.
- Temps de jeu : terme qui désigne le temps effectif
qu'il reste à jouer dans un match. Mais cette expression technique
est utilisée pour désigner le nombre de regroupements
successifs dans une même action (plus il y a de temps de jeu,
plus l'action a été longue).
- Terrain : c'est la surface totale comprenant l'ensemble des
lignes. Confère photo du terrain.
- Touche : terme qui désigne la remise en jeu du ballon
quand celui-ci est sorti du terrain par les lignes de touche. Confère
touche.
- Troisième ligne aile (ou flanker): joueur faisant partie
des avants et portant le numéro 6 ou 7. Il fait partie de la
troisième ligne.
- Troisième ligne centre : joueur faisant partie des
avants et portant le numéro 8. Il fait partie de la troisième
ligne.
- Troisième mi-temps : terme particulier au rugby qui
désigne l'après match.
- Trois quarts : terme utilisé pour désigner les
joueurs qui ne forment pas la mêlée, et qui portent les
numéros de 9 à 15 inclus.
- Trois quart aile (ou ailier) : joueur faisant partie des trois
quarts et portant le numéro 11 ou 14.
- Trois quart centre : joueur faisant partie des trois quarts
et portant le numéro 12 ou 13.
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U
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- Up and Under : terme anglais pour désigner une chandelle.
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V
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- Volleyer (une passe) : faire une passe à un coéquipier
sans prendre possession du ballon à deux mains, en détournant
juste la trajectoire du ballon (comme au Volley).
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W
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X
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Y
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Z
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